Sculptris から別ソフトでマテリアル分け
昨日言った、両手部分の別マテリアル化を実際にやってみましたー
ということで、 sculptrisでテクスチャを描いたあとのモデルデータを obj出力して、mqoで読み込んだのが下。
メタセコはいまだに旧バージョンを使っています。

見ると マテリアルは1つでなんか ”(” とかわけのわからん名前がついてました。
で、この両手部分を追加したマテリアルで上書きして、blender経由でcollada出力し、SLへ持ち込むと・・・

obj (sculptris) → mqo(マテリアル追加)から obj出力して blenderに持ち込んだものが右側、
3ds出力してblenderに持ち込んだのが左側。 なぜか、 UV展開が壊れてたり、モデル形状が変化してたり・・・
なんだか??な状況。
そういや、blender に mqo読み込むプラグインあったんだから 直接 mqoで読み込めばよかった・・・
そこに気づかずに別方法でアプローチ。案外 メタセコ経由すると scupltrisのUV展開マップ 破損するのか?

ということで、別ソフト。 六角ライクの 3dace。 これ、個人的に付き合いが長くて 大好きだったんですが、
なんだか、win7以降 フレームワーク中に画面がおかしくなって モデリングしづらくなり、
泣く泣く メタセコユーザに変わったという思いでのソフト。
両手部分を別マテリアルで上書きして、プライマリのマテリアルには sculptrisでセーブした UVマップを指定。
sculptrisのUVマップは、公開してもそのままじゃ 誰もまともにテクスチャ描けないよね。 バラバラ過ぎる。
他人に改造されるのを避ける目的があるなら 有効かも。

で、SLにアップしたのが一番左。
UVマップもそのまま、マテリアルも別保存できてて いい感じ。
本当なら、 blenderでマテリアルを分けられた方がいいんだろうけど、まあとりあえず目的達成。
ということで、 sculptrisでテクスチャを描いたあとのモデルデータを obj出力して、mqoで読み込んだのが下。
メタセコはいまだに旧バージョンを使っています。

見ると マテリアルは1つでなんか ”(” とかわけのわからん名前がついてました。
で、この両手部分を追加したマテリアルで上書きして、blender経由でcollada出力し、SLへ持ち込むと・・・

obj (sculptris) → mqo(マテリアル追加)から obj出力して blenderに持ち込んだものが右側、
3ds出力してblenderに持ち込んだのが左側。 なぜか、 UV展開が壊れてたり、モデル形状が変化してたり・・・
なんだか??な状況。
そういや、blender に mqo読み込むプラグインあったんだから 直接 mqoで読み込めばよかった・・・
そこに気づかずに別方法でアプローチ。案外 メタセコ経由すると scupltrisのUV展開マップ 破損するのか?

ということで、別ソフト。 六角ライクの 3dace。 これ、個人的に付き合いが長くて 大好きだったんですが、
なんだか、win7以降 フレームワーク中に画面がおかしくなって モデリングしづらくなり、
泣く泣く メタセコユーザに変わったという思いでのソフト。
両手部分を別マテリアルで上書きして、プライマリのマテリアルには sculptrisでセーブした UVマップを指定。
sculptrisのUVマップは、公開してもそのままじゃ 誰もまともにテクスチャ描けないよね。 バラバラ過ぎる。
他人に改造されるのを避ける目的があるなら 有効かも。

で、SLにアップしたのが一番左。
UVマップもそのまま、マテリアルも別保存できてて いい感じ。
本当なら、 blenderでマテリアルを分けられた方がいいんだろうけど、まあとりあえず目的達成。
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