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Sculptris から別ソフトでマテリアル分け

昨日言った、両手部分の別マテリアル化を実際にやってみましたー

ということで、 sculptrisでテクスチャを描いたあとのモデルデータを obj出力して、mqoで読み込んだのが下。

メタセコはいまだに旧バージョンを使っています。

migii_face_ex

見ると マテリアルは1つでなんか ”(” とかわけのわからん名前がついてました。

で、この両手部分を追加したマテリアルで上書きして、blender経由でcollada出力し、SLへ持ち込むと・・・

migii_beta

obj (sculptris) → mqo(マテリアル追加)から obj出力して blenderに持ち込んだものが右側、

3ds出力してblenderに持ち込んだのが左側。 なぜか、 UV展開が壊れてたり、モデル形状が変化してたり・・・

なんだか??な状況。

そういや、blender に mqo読み込むプラグインあったんだから 直接 mqoで読み込めばよかった・・・

そこに気づかずに別方法でアプローチ。案外 メタセコ経由すると scupltrisのUV展開マップ 破損するのか?

migii obj

ということで、別ソフト。 六角ライクの 3dace。 これ、個人的に付き合いが長くて 大好きだったんですが、

なんだか、win7以降 フレームワーク中に画面がおかしくなって モデリングしづらくなり、

泣く泣く メタセコユーザに変わったという思いでのソフト。

両手部分を別マテリアルで上書きして、プライマリのマテリアルには sculptrisでセーブした UVマップを指定。

sculptrisのUVマップは、公開してもそのままじゃ 誰もまともにテクスチャ描けないよね。 バラバラ過ぎる。

他人に改造されるのを避ける目的があるなら 有効かも。

migii_goos

で、SLにアップしたのが一番左。

UVマップもそのまま、マテリアルも別保存できてて いい感じ。

本当なら、 blenderでマテリアルを分けられた方がいいんだろうけど、まあとりあえず目的達成。
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