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Sculptris から Second Life へ

(本文長め)

SLのフレから meshオブジェクトをSecond Life に Import する方法を尋ねられたので,

Sculptrisで製作したモデルを SecondLife に持ち込む方法を簡単に説明する.

Second LifeへMeshモデルを Importするには”collada”形式(拡張子:dae)の

Meshモデルを用意する必要があるが, Sculptrisでは専用形式と obj 形式でしか Meshモデルを保存できない.

なので, まずobj形式で出力して Blender を介して collada形式に変換する.

ということでまず, obj形式の出力. 左のボタンメニューの中から”▼OBJ”というボタンを選択し,

3Dモデルを保存する.次に,モデルのテクスチャを保存.

下図の①の”show advance tool” にチェックを入れると, テクスチャを保存するボタンが出てくる.

chu_kyu_yugami

②の”Save Texmap”を選択してテクスチャを保存したら,次はBlender.

そのまま読み込むと,下図のようにミラー面がキモイことに・・・これはまぁ,テクスチャの左右対称を解除して保存すれば

こんな感じにはならないんだけど,実はこのまま気にしないでもOK.(一番下のアップロード後のモデル参照)

Blender は Sculptris と違って頂点の位置を直接編集できるので,

上の図でガタガタだった耳の形状を Blender内で修正できる. ついでにいうと,

Sculptrisは,一度ペイントモードに切り替えると・・・もう形状の編集はできない

なので,色を塗りながら”ここを少し直したいなぁ”と思っても,もう手遅れ. その場合は,今回のように

Blenderにモデルを持ち込んで形状を修正しないといけない.

chu_kyu_blender

で,話を凸凹修正の話に戻す.

編集モードを使って,頂点位置を直接いじってもいいんだけど(範囲選択で平滑化とか)

今回は Blender のSculptモードで編集した.

(Sculptモードに切り替えると半分滅茶苦茶な表示から普通の状態に変わる)

軸方向を確認して(左下),ツールの中の ”対称/ロック” ⇒ 対称 ”X” にチェックをいれて,

平滑化ブラシで凸凹を調整.結構綺麗になったよね.

cyu_kyu_mimi_blender

ということで,このまま collada形式に変換.

オブジェクトモードに切り替えて, モデルを右クリックで選択する.

選択するとモデルがオレンジ色の枠で囲まれる.この状態で, 

ファイル ⇒ エクスポート ⇒ collada (デフォルト) を選択.

選択したら Colladaのエクスポート オプションを

”SL + OpenSIM static” を選択.もう一つの方は,リグ入りmesh をアップロードする場合で,

今回のように形状データだけをアップロードしたい場合は下図のオレンジ枠内を選択.

すると,下の項目に自動的にチェックが入るので, untitled.dae の部分を好きな名前に変えて保存.

hozon_option_blender

保存した daeファイルを Second Lifeの viewer の制作メニュー ⇒ アップロード ⇒ メッシュモデル

からアップロード. 次に 保存しておいた textureファイルもアップロードして, 

アップしたモデルにその textureを適用すると,下図のようになる. Blenderで読み込んだ時は半分汚かったけれど,

問題なく読み込めてるよね.最後のは Second LifeのSS(スクリーンショット)

Chu_kyu_insl

次回は, Blender のSculptモードと Sculptrisの比較でもしようかなぁ.

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