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備忘録:Sculptris モデリング編③

少し間が空いちゃったけど,この前の続き.

今回は, Detail について. 内容のわりに ちと長め.



③ モデルの複雑さ(頂点数)

オレンジの枠内(①)のスライドバーが Detail の調整部分.

これが左端にあると,調整つまみの色が暗めになる(下図はその状態)

この状態で編集(下図中②,Crease)すると,

中央の円内部のように ”粗く” 凹む.

”粗い” 理由を説明する前に, 少し必要な情報を補足すると

今まで(備忘録の1,2回目)のモデルには 白い線が描かれてなかったのに

今回のモデルには△が細かく描かれている. これは,図中③のボタンが

アクティブになっているからで,これをアクティブにすると ワイヤーフレーム表示

に切り替わる.つまり,モデル形状を構成する頂点と線と面で表示されたということ.

よく聞く?ローポリモデル の”ローポリ”とは low polygon (polygonは多角形の意)のことで,

この面の数が少ないモデルの事をローポリモデルという.

今回③をアクティブにしたのは ”頂点位置” を確認したかったから.

edit_screen3_kai

さて,以上を踏まえたうえで, 上図の円内部を見てみよう.

本題の ”粗い” 理由に戻る.

Sculptris のモデリングも他のツールと同じで, ”モデルの形状を変える” ということは,

”モデルを構成する頂点の位置を動かす” ことを意味する.

なので編集するということは,

編集ツールのサイズ円の内側にある頂点が移動して凹んだ ということ.

頂点数が少ないのだから, 当然 ”粗く” 凹む.

例えば今の凹み具合よりも もっと細い溝を作りたい とした場合は,どうすればいいか.

下図のように, Detail のスライドバーを調整したらいい. 

edit_screen4

Size と Strength の値は変わっていないことに注目してほしい.
(なんか印つけるべきだったな・・・)

編集結果は,円内部を見てもらうと一目瞭然.

Detail の値を大きくすればするほど, 

編集部位の頂点数が増加して ”滑らか” に形状が変化する.

そのため, 溝の周りには小さな△が沢山生じてしまう.

また,上図と 下図の左下の数字(ここもマークを付けるべきだった)

に着目すると, なんとまぁ この編集だけで 約3300個 も頂点数が増えてしまった.

これは結構問題.(何が問題かは そのうち機会があれば)

なのでまぁ,次回はこの修正方法について.



そうそう, 全く触れなかった 初めの図の④は,

アクティブにすることで 左右対称に編集ができるようになる.

対称のオブジェクトを作る場合は,これをアクティブにすればいいが,

解除して,非対称編集をしたあとに,もう一度対象化すると

非対称部分も 対象化されてしまうので注意が必要.

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