備忘録:Sculptris モデリング編③
少し間が空いちゃったけど,この前の続き. 今回は, Detail について. 内容のわりに ちと長め. ③ モデルの複雑さ(頂点数) オレンジの枠内(①)のスライドバーが Detail の調整部分. これが左端にあると,調整つまみの色が暗めになる(下図はその状態) この状態で編集(下図中②,Crease)すると, 中央の円内部のように ”粗く” 凹む. ”粗い” 理由を説明する前に, 少し必要な情報を補足すると 今まで(備忘録の1,2回目)のモデルには 白い線が描かれてなかったのに 今回のモデルには△が細かく描かれている. これは,図中③のボタンが アクティブになっているからで,これをアクティブにすると ワイヤーフレーム表示 に切り替わる.つまり,モデル形状を構成する頂点と線と面で表示されたということ. よく聞く?ローポリモデル の”ローポリ”とは low polygon (polygonは多角形の意)のことで, この面の数が少ないモデルの事をローポリモデルという. 今回③をアクティブにしたのは ”頂点位置” を確認したかったから.さて,以上を踏まえたうえで, 上図の円内部を見てみよう. 本題の ”粗い” 理由に戻る. Sculptris のモデリングも他のツールと同じで, ”モデルの形状を変える” ということは, ”モデルを構成する頂点の位置を動かす” ことを意味する. なので編集するということは, 編集ツールのサイズ円の内側にある頂点が移動して凹んだ ということ. 頂点数が少ないのだから, 当然 ”粗く” 凹む. 例えば今の凹み具合よりも もっと細い溝を作りたい とした場合は,どうすればいいか. 下図のように, Detail のスライドバーを調整したらいい.
Size と Strength の値は変わっていないことに注目してほしい. (なんか印つけるべきだったな・・・) 編集結果は,円内部を見てもらうと一目瞭然. Detail の値を大きくすればするほど, 編集部位の頂点数が増加して ”滑らか” に形状が変化する. そのため, 溝の周りには小さな△が沢山生じてしまう. また,上図と 下図の左下の数字(ここもマークを付けるべきだった) に着目すると, なんとまぁ この編集だけで 約3300個 も頂点数が増えてしまった. これは結構問題.(何が問題かは そのうち機会があれば) なのでまぁ,次回はこの修正方法について. そうそう, 全く触れなかった 初めの図の④は, アクティブにすることで 左右対称に編集ができるようになる. 対称のオブジェクトを作る場合は,これをアクティブにすればいいが, 解除して,非対称編集をしたあとに,もう一度対象化すると 非対称部分も 対象化されてしまうので注意が必要.
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