Sculptris から Second Life へ
(本文長め) SLのフレから meshオブジェクトをSecond Life に Import する方法を尋ねられたので, Sculptrisで製作したモデルを SecondLife に持ち込む方法を簡単に説明する. Second LifeへMeshモデルを Importするには”collada”形式(拡張子:dae)の Meshモデルを用意する必要があるが, Sculptrisでは専用形式と obj 形式でしか Meshモデルを保存できない. なので, まずobj形式で出力して Blender を介して collada形式に変換する. ということでまず, obj形式の出力. 左のボタンメニューの中から”▼OBJ”というボタンを選択し, 3Dモデルを保存する.次に,モデルのテクスチャを保存. 下図の①の”show advance tool” にチェックを入れると, テクスチャを保存するボタンが出てくる.②の”Save Texmap”を選択してテクスチャを保存したら,次はBlender. そのまま読み込むと,下図のようにミラー面がキモイことに・・・これはまぁ,テクスチャの左右対称を解除して保存すれば こんな感じにはならないんだけど,実はこのまま気にしないでもOK.(一番下のアップロード後のモデル参照) Blender は Sculptris と違って頂点の位置を直接編集できるので, 上の図でガタガタだった耳の形状を Blender内で修正できる. ついでにいうと, Sculptrisは,一度ペイントモードに切り替えると・・・もう形状の編集はできない なので,色を塗りながら”ここを少し直したいなぁ”と思っても,もう手遅れ. その場合は,今回のように Blenderにモデルを持ち込んで形状を修正しないといけない.
で,話を凸凹修正の話に戻す. 編集モードを使って,頂点位置を直接いじってもいいんだけど(範囲選択で平滑化とか) 今回は Blender のSculptモードで編集した. (Sculptモードに切り替えると半分滅茶苦茶な表示から普通の状態に変わる) 軸方向を確認して(左下),ツールの中の ”対称/ロック” ⇒ 対称 ”X” にチェックをいれて, 平滑化ブラシで凸凹を調整.結構綺麗になったよね.
ということで,このまま collada形式に変換. オブジェクトモードに切り替えて, モデルを右クリックで選択する. 選択するとモデルがオレンジ色の枠で囲まれる.この状態で, ファイル ⇒ エクスポート ⇒ collada (デフォルト) を選択. 選択したら Colladaのエクスポート オプションを ”SL + OpenSIM static” を選択.もう一つの方は,リグ入りmesh をアップロードする場合で, 今回のように形状データだけをアップロードしたい場合は下図のオレンジ枠内を選択. すると,下の項目に自動的にチェックが入るので, untitled.dae の部分を好きな名前に変えて保存.
保存した daeファイルを Second Lifeの viewer の制作メニュー ⇒ アップロード ⇒ メッシュモデル からアップロード. 次に 保存しておいた textureファイルもアップロードして, アップしたモデルにその textureを適用すると,下図のようになる. Blenderで読み込んだ時は半分汚かったけれど, 問題なく読み込めてるよね.最後のは Second LifeのSS(スクリーンショット)
次回は, Blender のSculptモードと Sculptrisの比較でもしようかなぁ.
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