Sculptris から Second Life へ
(本文長め) SLのフレから meshオブジェクトをSecond Life に Import する方法を尋ねられたので, Sculptrisで製作したモデルを SecondLife に持ち込む方法を簡単に説明する. Second LifeへMeshモデルを Importするには”collada”形式(拡張子:dae)の Meshモデルを用意する必要があるが, Sculptrisでは専用形式と obj 形式でしか Meshモデルを保存できない. なので, まずobj形式で出力して Blender を介して collada形式に変換する. ということでまず, obj形式の出力. 左のボタンメニューの中から”▼OBJ”というボタンを選択し, 3Dモデルを保存する.次に,モデルのテクスチャを保存. 下図の①の”show advance tool” にチェックを入れると, テクスチャを保存するボタンが出てくる.②の”Save Texmap”を選択してテクスチャを保存したら,次はBlender. そのまま読み込むと,下図のようにミラー面がキモイことに・・・これはまぁ,テクスチャの左右対称を解除して保存すれば こんな感じにはならないんだけど,実はこのまま気にしないでもOK.(一番下のアップロード後のモデル参照) Blender は Sculptris と違って頂点の位置を直接編集できるので, 上の図でガタガタだった耳の形状を Blender内で修正できる. ついでにいうと, Sculptrisは,一度ペイントモードに切り替えると・・・もう形状の編集はできない なので,色を塗りながら”ここを少し直したいなぁ”と思っても,もう手遅れ. その場合は,今回のように Blenderにモデルを持ち込んで形状を修正しないといけない.
で,話を凸凹修正の話に戻す. 編集モードを使って,頂点位置を直接いじってもいいんだけど(範囲選択で平滑化とか) 今回は Blender のSculptモードで編集した. (Sculptモードに切り替えると半分滅茶苦茶な表示から普通の状態に変わる) 軸方向を確認して(左下),ツールの中の ”対称/ロック” ⇒ 対称 ”X” にチェックをいれて, 平滑化ブラシで凸凹を調整.結構綺麗になったよね.
ということで,このまま collada形式に変換. オブジェクトモードに切り替えて, モデルを右クリックで選択する. 選択するとモデルがオレンジ色の枠で囲まれる.この状態で, ファイル ⇒ エクスポート ⇒ collada (デフォルト) を選択. 選択したら Colladaのエクスポート オプションを ”SL + OpenSIM static” を選択.もう一つの方は,リグ入りmesh をアップロードする場合で, 今回のように形状データだけをアップロードしたい場合は下図のオレンジ枠内を選択. すると,下の項目に自動的にチェックが入るので, untitled.dae の部分を好きな名前に変えて保存.
保存した daeファイルを Second Lifeの viewer の制作メニュー ⇒ アップロード ⇒ メッシュモデル からアップロード. 次に 保存しておいた textureファイルもアップロードして, アップしたモデルにその textureを適用すると,下図のようになる. Blenderで読み込んだ時は半分汚かったけれど, 問題なく読み込めてるよね.最後のは Second LifeのSS(スクリーンショット)
次回は, Blender のSculptモードと Sculptrisの比較でもしようかなぁ.
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作業途中
備忘録:Sculptris モデリング編③
少し間が空いちゃったけど,この前の続き. 今回は, Detail について. 内容のわりに ちと長め. ③ モデルの複雑さ(頂点数) オレンジの枠内(①)のスライドバーが Detail の調整部分. これが左端にあると,調整つまみの色が暗めになる(下図はその状態) この状態で編集(下図中②,Crease)すると, 中央の円内部のように ”粗く” 凹む. ”粗い” 理由を説明する前に, 少し必要な情報を補足すると 今まで(備忘録の1,2回目)のモデルには 白い線が描かれてなかったのに 今回のモデルには△が細かく描かれている. これは,図中③のボタンが アクティブになっているからで,これをアクティブにすると ワイヤーフレーム表示 に切り替わる.つまり,モデル形状を構成する頂点と線と面で表示されたということ. よく聞く?ローポリモデル の”ローポリ”とは low polygon (polygonは多角形の意)のことで, この面の数が少ないモデルの事をローポリモデルという. 今回③をアクティブにしたのは ”頂点位置” を確認したかったから.さて,以上を踏まえたうえで, 上図の円内部を見てみよう. 本題の ”粗い” 理由に戻る. Sculptris のモデリングも他のツールと同じで, ”モデルの形状を変える” ということは, ”モデルを構成する頂点の位置を動かす” ことを意味する. なので編集するということは, 編集ツールのサイズ円の内側にある頂点が移動して凹んだ ということ. 頂点数が少ないのだから, 当然 ”粗く” 凹む. 例えば今の凹み具合よりも もっと細い溝を作りたい とした場合は,どうすればいいか. 下図のように, Detail のスライドバーを調整したらいい.
Size と Strength の値は変わっていないことに注目してほしい. (なんか印つけるべきだったな・・・) 編集結果は,円内部を見てもらうと一目瞭然. Detail の値を大きくすればするほど, 編集部位の頂点数が増加して ”滑らか” に形状が変化する. そのため, 溝の周りには小さな△が沢山生じてしまう. また,上図と 下図の左下の数字(ここもマークを付けるべきだった) に着目すると, なんとまぁ この編集だけで 約3300個 も頂点数が増えてしまった. これは結構問題.(何が問題かは そのうち機会があれば) なのでまぁ,次回はこの修正方法について. そうそう, 全く触れなかった 初めの図の④は, アクティブにすることで 左右対称に編集ができるようになる. 対称のオブジェクトを作る場合は,これをアクティブにすればいいが, 解除して,非対称編集をしたあとに,もう一度対象化すると 非対称部分も 対象化されてしまうので注意が必要.
備忘録:Sculptris モデリング編②
昨日の続き.
今回は加工ツール(前回の左上のボタン)の効果の調整について.
② 影響範囲と強さの調整
下図の↑の先にある2つのスライドバーが,
ツールの影響範囲(Size)と影響の強さ(Strength)を
意味していて,何か作ってみるとわかると思うけど,
この値はモデリング中に何度も何度も調整することになる.
調整(上) ⇒ モデリング(中央) ⇒ 調整(上) ⇒ ・・・
とカーソルを繰り返し移動させながらモデリングするのは嫌だよねぇ.
そこで,この手間を省く便利なショートカット方法が ”2つ ” ある.

1) スペースキー
1つ目の方法が 『スペースキー』 を押すこと.
スペースキーを押すと,上図の四角い枠内部に出ている ”3つの玉つきの輪っか” が出てくる.
これの出現位置は マウスカーソルの傍.
スペースを推したままのの状態で Size, Strength に対応した玉を動かせば,
ツールの影響範囲と強さが その場で 出来てしまう.
これはかなり便利ではないだろうか.
2) Ctrl, Shift + マウスホイール
私の場合は (1) の方法よりもこちらを多用する.
2つ目の方法は, Ctrlキーや Shiftキーを使う.
Ctrl + マウスホイール(回転)で, Strength を調整できて,
Shift + マウスホイール(回転)で Size を調整できる.
これを知ってから,作業効率がかなり上がった.
明日は Detail について書こうと思う.
今回は加工ツール(前回の左上のボタン)の効果の調整について.
② 影響範囲と強さの調整
下図の↑の先にある2つのスライドバーが,
ツールの影響範囲(Size)と影響の強さ(Strength)を
意味していて,何か作ってみるとわかると思うけど,
この値はモデリング中に何度も何度も調整することになる.
調整(上) ⇒ モデリング(中央) ⇒ 調整(上) ⇒ ・・・
とカーソルを繰り返し移動させながらモデリングするのは嫌だよねぇ.
そこで,この手間を省く便利なショートカット方法が ”2つ ” ある.

1) スペースキー
1つ目の方法が 『スペースキー』 を押すこと.
スペースキーを押すと,上図の四角い枠内部に出ている ”3つの玉つきの輪っか” が出てくる.
これの出現位置は マウスカーソルの傍.
スペースを推したままのの状態で Size, Strength に対応した玉を動かせば,
ツールの影響範囲と強さが その場で 出来てしまう.
これはかなり便利ではないだろうか.
2) Ctrl, Shift + マウスホイール
私の場合は (1) の方法よりもこちらを多用する.
2つ目の方法は, Ctrlキーや Shiftキーを使う.
Ctrl + マウスホイール(回転)で, Strength を調整できて,
Shift + マウスホイール(回転)で Size を調整できる.
これを知ってから,作業効率がかなり上がった.
明日は Detail について書こうと思う.
備忘録:Sculptris モデリング編①
まず,このソフトの使い方は, ここ を参照したらいいと思う. 凄く丁寧に説明されてます. 私もその解説ページをみて使い方を覚えた. あとは youtube にアップされている How to 動画を結構眺めて勉強した. 参考にした動画も,また別の機会で紹介します. 今回は備忘録です. 色々なツールを使っていると, キーボードショートカットや 操作がツール間で全然違うので ”あれ?どうやるんだっけ?” となって操作ミスをしやすく,混乱しがち. なのでまぁ,色々覚えているうちにメモしておく. ①覚えなくていいキーボードショートカットオレンジ枠内のボタンは編集ボタンで, クリックすると当然編集方法を切り変えられるが, クリックしないでも,キーボードショートカットが割り振られている. ただ,これは覚える必要がなく, ボタンにマウスカーソルを合わせると ****[G] のように表示され, この [ ] 内が キーボードショートカットを意味する. なので,忘れてもすぐに確認できるから 覚える必要なし. 何も説明してないけど・・・ 眠たくなったので 続きは明日.