Sculptris から Second Life へ

(本文長め)

SLのフレから meshオブジェクトをSecond Life に Import する方法を尋ねられたので,

Sculptrisで製作したモデルを SecondLife に持ち込む方法を簡単に説明する.

Second LifeへMeshモデルを Importするには”collada”形式(拡張子:dae)の

Meshモデルを用意する必要があるが, Sculptrisでは専用形式と obj 形式でしか Meshモデルを保存できない.

なので, まずobj形式で出力して Blender を介して collada形式に変換する.

ということでまず, obj形式の出力. 左のボタンメニューの中から”▼OBJ”というボタンを選択し,

3Dモデルを保存する.次に,モデルのテクスチャを保存.

下図の①の”show advance tool” にチェックを入れると, テクスチャを保存するボタンが出てくる.

chu_kyu_yugami

②の”Save Texmap”を選択してテクスチャを保存したら,次はBlender.

そのまま読み込むと,下図のようにミラー面がキモイことに・・・これはまぁ,テクスチャの左右対称を解除して保存すれば

こんな感じにはならないんだけど,実はこのまま気にしないでもOK.(一番下のアップロード後のモデル参照)

Blender は Sculptris と違って頂点の位置を直接編集できるので,

上の図でガタガタだった耳の形状を Blender内で修正できる. ついでにいうと,

Sculptrisは,一度ペイントモードに切り替えると・・・もう形状の編集はできない

なので,色を塗りながら”ここを少し直したいなぁ”と思っても,もう手遅れ. その場合は,今回のように

Blenderにモデルを持ち込んで形状を修正しないといけない.

chu_kyu_blender

で,話を凸凹修正の話に戻す.

編集モードを使って,頂点位置を直接いじってもいいんだけど(範囲選択で平滑化とか)

今回は Blender のSculptモードで編集した.

(Sculptモードに切り替えると半分滅茶苦茶な表示から普通の状態に変わる)

軸方向を確認して(左下),ツールの中の ”対称/ロック” ⇒ 対称 ”X” にチェックをいれて,

平滑化ブラシで凸凹を調整.結構綺麗になったよね.

cyu_kyu_mimi_blender

ということで,このまま collada形式に変換.

オブジェクトモードに切り替えて, モデルを右クリックで選択する.

選択するとモデルがオレンジ色の枠で囲まれる.この状態で, 

ファイル ⇒ エクスポート ⇒ collada (デフォルト) を選択.

選択したら Colladaのエクスポート オプションを

”SL + OpenSIM static” を選択.もう一つの方は,リグ入りmesh をアップロードする場合で,

今回のように形状データだけをアップロードしたい場合は下図のオレンジ枠内を選択.

すると,下の項目に自動的にチェックが入るので, untitled.dae の部分を好きな名前に変えて保存.

hozon_option_blender

保存した daeファイルを Second Lifeの viewer の制作メニュー ⇒ アップロード ⇒ メッシュモデル

からアップロード. 次に 保存しておいた textureファイルもアップロードして, 

アップしたモデルにその textureを適用すると,下図のようになる. Blenderで読み込んだ時は半分汚かったけれど,

問題なく読み込めてるよね.最後のは Second LifeのSS(スクリーンショット)

Chu_kyu_insl

次回は, Blender のSculptモードと Sculptrisの比較でもしようかなぁ.

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作業途中

ブログの更新がだいぶ滞っていたので,とりあえず作業途中のものでも.

これまでにブログに載せていた形状から,口回りを少し修正して,

サックとテクスチャを描いてみた.まだ未完成だけどね.

次回(いつになるかわからないけど),PAINTの覚書でも書こうと思う.

chukyu_paint_3

備忘録:Sculptris モデリング編③

少し間が空いちゃったけど,この前の続き.

今回は, Detail について. 内容のわりに ちと長め.



③ モデルの複雑さ(頂点数)

オレンジの枠内(①)のスライドバーが Detail の調整部分.

これが左端にあると,調整つまみの色が暗めになる(下図はその状態)

この状態で編集(下図中②,Crease)すると,

中央の円内部のように ”粗く” 凹む.

”粗い” 理由を説明する前に, 少し必要な情報を補足すると

今まで(備忘録の1,2回目)のモデルには 白い線が描かれてなかったのに

今回のモデルには△が細かく描かれている. これは,図中③のボタンが

アクティブになっているからで,これをアクティブにすると ワイヤーフレーム表示

に切り替わる.つまり,モデル形状を構成する頂点と線と面で表示されたということ.

よく聞く?ローポリモデル の”ローポリ”とは low polygon (polygonは多角形の意)のことで,

この面の数が少ないモデルの事をローポリモデルという.

今回③をアクティブにしたのは ”頂点位置” を確認したかったから.

edit_screen3_kai

さて,以上を踏まえたうえで, 上図の円内部を見てみよう.

本題の ”粗い” 理由に戻る.

Sculptris のモデリングも他のツールと同じで, ”モデルの形状を変える” ということは,

”モデルを構成する頂点の位置を動かす” ことを意味する.

なので編集するということは,

編集ツールのサイズ円の内側にある頂点が移動して凹んだ ということ.

頂点数が少ないのだから, 当然 ”粗く” 凹む.

例えば今の凹み具合よりも もっと細い溝を作りたい とした場合は,どうすればいいか.

下図のように, Detail のスライドバーを調整したらいい. 

edit_screen4

Size と Strength の値は変わっていないことに注目してほしい.
(なんか印つけるべきだったな・・・)

編集結果は,円内部を見てもらうと一目瞭然.

Detail の値を大きくすればするほど, 

編集部位の頂点数が増加して ”滑らか” に形状が変化する.

そのため, 溝の周りには小さな△が沢山生じてしまう.

また,上図と 下図の左下の数字(ここもマークを付けるべきだった)

に着目すると, なんとまぁ この編集だけで 約3300個 も頂点数が増えてしまった.

これは結構問題.(何が問題かは そのうち機会があれば)

なのでまぁ,次回はこの修正方法について.



そうそう, 全く触れなかった 初めの図の④は,

アクティブにすることで 左右対称に編集ができるようになる.

対称のオブジェクトを作る場合は,これをアクティブにすればいいが,

解除して,非対称編集をしたあとに,もう一度対象化すると

非対称部分も 対象化されてしまうので注意が必要.

備忘録:Sculptris モデリング編②

昨日の続き.

今回は加工ツール(前回の左上のボタン)の効果の調整について.

② 影響範囲と強さの調整

下図の↑の先にある2つのスライドバーが, 

ツールの影響範囲(Size)と影響の強さ(Strength)を

意味していて,何か作ってみるとわかると思うけど,

この値はモデリング中に何度も何度も調整することになる.

調整(上) ⇒ モデリング(中央) ⇒ 調整(上) ⇒ ・・・ 

とカーソルを繰り返し移動させながらモデリングするのは嫌だよねぇ.

そこで,この手間を省く便利なショートカット方法が ”2つ ” ある.

edit_screen2

1) スペースキー

1つ目の方法が 『スペースキー』 を押すこと.

スペースキーを押すと,上図の四角い枠内部に出ている ”3つの玉つきの輪っか” が出てくる.

これの出現位置は マウスカーソルの傍.

スペースを推したままのの状態で Size, Strength に対応した玉を動かせば,

ツールの影響範囲と強さが その場で 出来てしまう.

これはかなり便利ではないだろうか.


2) Ctrl, Shift + マウスホイール

私の場合は (1) の方法よりもこちらを多用する.

2つ目の方法は, Ctrlキーや Shiftキーを使う.

Ctrl + マウスホイール(回転)で, Strength を調整できて,

Shift + マウスホイール(回転)で Size を調整できる.

これを知ってから,作業効率がかなり上がった.

明日は Detail について書こうと思う.

備忘録:Sculptris モデリング編①

まず,このソフトの使い方は, ここ を参照したらいいと思う.

凄く丁寧に説明されてます.

私もその解説ページをみて使い方を覚えた.

あとは youtube にアップされている How to 動画を結構眺めて勉強した.

参考にした動画も,また別の機会で紹介します.

今回は備忘録です.

色々なツールを使っていると, キーボードショートカットや 操作がツール間で全然違うので

”あれ?どうやるんだっけ?” となって操作ミスをしやすく,混乱しがち.

なのでまぁ,色々覚えているうちにメモしておく.



①覚えなくていいキーボードショートカット

edit_screen.

オレンジ枠内のボタンは編集ボタンで, クリックすると当然編集方法を切り変えられるが,

クリックしないでも,キーボードショートカットが割り振られている.

ただ,これは覚える必要がなく, ボタンにマウスカーソルを合わせると ****[G] のように表示され,

この [ ] 内が キーボードショートカットを意味する. 

なので,忘れてもすぐに確認できるから 覚える必要なし.



何も説明してないけど・・・

眠たくなったので 続きは明日.
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